Η επίδραση των ψηφιακών διαδραστικών διαδραστικών παιχνιδιών άσκησης στην καρδιοαναπνευστική ικανότητα και στην υποκειμενική ζωντάνια νέων ενηλίκων

Συγγραφείς

  • Σεμίνα Νάνη Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης
  • Ουρανία Ματσούκα Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης
  • Αθανάσιος Χατζηνικολάου Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης
  • Παναγιώτης Αντωνίου Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης

Περίληψη

Ο σκοπός της παρούσας μελέτης ήταν να διερευνηθεί η επίδραση των ψηφιακών διαδραστικών παιχνιδιών άσκησης σε φυσιολογικές παραμέτρους, καθώς και σε ψυχολογικές παραμέτρους νέων ενηλίκων. Στην έρευνα συμμετείχαν εθελοντικά είκοσι (Ν=20) φοιτητές της Σχολής Επιστήμης Φυσικής Αγωγής και Αθλητισμού, του Δημοκρίτειου Πανεπιστημίου Θράκης, ηλικίας 20-25 ετών. Οι συμμετέχοντες χωρίστηκαν τυχαία σε δύο ομάδες, την πειραματική (Ν=10) και την ομάδα ελέγχου (Ν=10). Η πειραματική ομάδα χρησιμοποίησε ως μέθοδο εξάσκησης τα ψηφιακά διαδραστικά παιχνίδια άσκησης Wii Nintendo Sports, ενώ η ομάδα ελέγχου δεν συμμετείχε σε καμία μέθοδο εξάσκησης. Η πειραματική ομάδα ακολούθησε ένα πρόγραμμα εξάσκησης 10 εβδομάδων στην κονσόλα, με 3 συνεδρίες την εβδομάδα και 30 λεπτά διάρκεια η κάθε συνεδρία. Οι δοκιμαζόμενοι εξετάστηκαν ως προς το σωματικό βάρος, το δείκτη μάζας σώματος, το σωματικό λίπος, τη μέγιστη πρόσληψη οξυγόνου, τη μέγιστη καρδιακή συχνότητα και την υποκειμενική ζωντάνια, πριν την έναρξη και μετά το πέρας του παρεμβατικού προγράμματος. Τα αποτελέσματα της παρούσας μελέτης έδειξαν ότι, ανεξάρτητα από το αν πρόκειται για την πειραματική ή την ομάδα ελέγχου, υπήρξε στατιστικά σημαντική μείωση του σωματικού λίπους μεταξύ αρχικής και τελικής μέτρησης (F1,17=11.715, p<0.05). Ωστόσο, όσον αφορά στις υπόλοιπες παραμέτρους δεν διαπιστώθηκαν σημαντικές διαφορές μεταξύ αρχικών και τελικών μετρήσεων στις δύο ομάδες (πειραματική και ομάδα ελέγχου). Συμπερασματικά, δε διαπιστώθηκε καμία στατιστικά σημαντική βελτίωση των παραμέτρων τόσο της σωματικής, όσο και της ψυχολογικής κατάστασης των ασκουμένων.

Βιογραφικό Συγγραφέα

Σεμίνα Νάνη, Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης

Μεταπτυχιακή φοιτήτρια του προγράμματος ''Άσκηση και ποιότητα ζωής''

Αναφορές

Adamo, K.B., Rutherford, J.A., & Goldfield, G.S. (2010). Effects of interactive video game cycling on overweight and obese adolescent health. Appl Physiol Nutr Metab, 35(6), 805–815.

Andersen, R., Crespo, C., Bartlett, S., Cheskin, L., & Pratt, M. (1998). Relationship of physical activity and television watching with body weight and level of fatness among children. Journal of American Medical Association, 279, 938-942.

Αποστολάκης, Ν., & Αντωνίου, Π. (2010). Άσκηση και αλληλεπιδραστικά παιχνίδια. Πρακτικά 18ου Διεθνούς Συνεδρίου Φυσικής Αγωγής και Αθλητισμού, 21-23 Μαΐου 2010, Κομοτηνή. Τρισέλιδες που παρουσιάστηκαν κατά το 18ο Διεθνές Συνέδριο.

Αpostolakis, Ν., & Antoniou, P. (2010). When Children Use Computers and the Internet, are They Lost for Sports? Proceedings of EDEN 2010 Annual Conference “Media Inspirations for Learning: What makes the Impact?” 9-12 June 2010, Valencia, Spain. 3 pages in CD-ROM

Baranowski, T, Baranowski, J., O’Connor, T., Lu, A.S., & Thompson, D. (2012). Is enhanced physical activity possible using active video games? Games for Health Journal,1(3), 228-232.

Bianchi-Berthouze, N., Kim, W.W., & Patel, D., (2007).‘Does body movement engage you more in digital game play? and why?’ In Proceedings of the 2nd international conference on Affective Computing and Intelligent Interaction. Lisbon, Portugal: Springer-Verlag, pp. 102-113. Available at: http://portal.acm.org/citation.cfm?

Bostic, T. J., Rubio, D. M., & Hood, M. (2000). A validation of the subjective vitality scale using structural equation modeling. Social Indicators Research, 52, 313- 324.

Bouchard, C., Blair, S. N., & Haskell, W. L. (2007). Physical activity and health. Champaign, IL: Human Kinetics.

Caspersen, C.J., Powell, K.E., & Christenson, G.M. (1985). Physical activity, exercise and physical fitness: definitions and distinctions for health-related research. Public Health Reports, 100, 126-131.

Center for Disease Control and Prevention, (2004). Physical activity and good nutrition: essential elements to prevent chronic diseases and obesity.

Centers for Disease Control and Prevention. (2008a). How much physical activity do adults need? Retrieved from http://www. cdc.gov/physicalactivity/everyone/guidelines/adults.html

Deci, E.L, & Ryan, R.M. (2000). The ‘what’ and ‘why’ of goal pursuits: human needs and the self- determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227–268.

Gao, Z., & Xiang, P. (2014). Effects of exergaming based exercise on urban children’s physical activity participation and body composition. J Phys Act Health,11, 992-8.

Goldfield, G.S., Adamo, K.B., Rutherford, J., & Murray, M. (2012). The effects of aerobic exercise on psychosocial functioning of adolescents who are overweight or obese. J Pediatr Psychol, 37(10), 1136–1147.

Hagger, M., Chatzisarantis, N., & Biddle, S. (2001). The influence of self-efficacy and past behavior on the physical activity intentions of young people. Journal of Sport Sciences, 19, 711-725.

Hidrian, A., & Weyler, I. (2008). Comparison of the Effect of Cyriax Cross Friction Massage and a Nintendo Wii-Exercise Program for the Treatment of Pain in Chronic Lateral. Professional Assignment Project. European School of Physiotherapy, Hogeschool van Amsterdam.

Kraus, H., & Raab, W. (1961). Hyokinetic disease: diseases produced by lack of exercise. Springfield, Ill: Thomas.

Landers D., & Arent, S. (2007). Physical activity and mental health. In G. Tenenbaum, & R. Eclund (Eds.), Handbook of sports Psychology (pp. 469-491). New Jersey. John Wiley & Sons.

Lange, B.S., Flynn, S.M., Proffitt, R., Chang, C.Y., & Rizzo, A.A. (2010). Development of an Interactive Game Based Rehabilitation Tool for Dynamic Balance Training. Topics in Stroke Rehabilitation, 17(5), 345–352.

Lin, J-H. (2015) “Just Dance”: The Effects of Exergame Feedback and Controller Use on Physical Activity and Psychological Outcomes. Games for Health Journal, 4(3), 183-189.

Mackintosh, K.A., Standage, M., Staiano, A.E., Lester, L., & McNarry, M.A. (2016). Investigating the Physiological and Psychosocial Responses of Single and Dual-Player Exergaming in Young Adults. Games for Health Journal, 5(6), 375-381.

Maddison, R., Ni Mhurchu, C., Jull, A., Jiang, Y., Prapavessis, H., & Rodgers, A. (2007). Energy expended playing video console games: an opportunity to increase children’s physical activity? Pediatr Exerc Sci, 19, 334–43.

Maddison, R., Foley, L., Ni Mhurchu, C.N., et al. (2011). Effects of active video games on body composition: a randomized controlled trial. Am J Clin Nutr, 94(1), 156–163.

n. ed Wii Sports Experiment, Results! Ανακτήθηκε από http://www.wiinintendo.net/2007/01/15/wii-sports-experiment-results/

Patsi, C., Antoniou. P., Batsiou. S., Bebetsos, E., & Lagiou, K. (2012). Exergames and their Effect on Emotional State in People with Schizophrenia. Balkan Military Medical Review (BMMR), Volume 15, Number 4, 201.

Peng, W., Lin, J-H., & Crouse, J. (2011). Is playing exergames really exercising? A meta-analysis of energy expenditure in active video games.CyberPsychology, Behavior and Social Networking, 14, 681-688.

Penedo, F.J., & Dahn, J.R. (2005). Exercise and well-being: a review of mental and physical health benefits associated with physical activity. Behavioural medicine, 18(2), 189-193.

Pitsavos, C., Panagiotakos, D.B., Lentzas, Y., & Stefanadis, C. (2005). Epidemiology of leisure-time physical activity in socio-demographic, lifestyle and psychological characteristics of men and women in Greece: The ATTICA study. BMC Public Health, 5, 37.

Ryan, R.M., & Deci, E. (2008). From ego-depletion to vitality: Theory and findings concerning the facilitation of energy available to self. Social and Personality Psychology Compass, 2, 702-717.

Ryan, R.M., & Frederick, C. (1997). On energy, personality and health: subjective vitality as a dynamic reflection of well-being. Journal of Personality, 65, 529–565.

Scheuer, L.J., & Mitchell, D. (2003). Does physical activity influence academic performance?, Retrieved from http://www.sportsmedia.org/sportsapolisnewsletter19.htm

Shieh, K. & Cheng, M.S. (2007). ‘An empirical study of experiential value and lifestyles and their effects on satisfaction in adolescents: an example using online gaming’. Adolescence, Spring (March). Available at: http://findarticles.com/p/articles/mi_ m2248/is_165_42/ai_n27252972.

Sieverdes, J. C., Ray, B. M., Sui, X., Lee, D. C., Hand, G. A., Baruth, M., et al. (2012). Association between leisure-time physical activity and depressive symptoms in men. Medicine and Science in Sports and Exercise, 44, 260–265.

Staiano, A. E., & Calvert, S. L. (2011). Exergames for physical education courses: Physical, social, and cognitive benefits. Child Development Perspectives, 5(2), 93-98.

Staiano, A.E, Abraham A. A., & Calvert, S. L. (2013). Adolescent exergame play for wheight loss and psychosocial improvement:a controlled physical activity intervention. Obesity (SilverSpring), 21(3), 598-601.

Staiano, A.E., Marker, A.M., Beyl, R.A., Hsia, D.S., Katzmarzyk, P.T., & Newton, R.L. (2016). A randomized controlled trial of dance exergaming for exercise training in overweight and obese adolescent girls. Pediatr Obes, Feb 26; Epub.

Tzormpatzakis, N., & Sleap, M. (2007) Participation in physical activity and exercise in Greece: a systematic literature review. Int J Public Health, 52(6), 360-71.

Unnithan, V.B., Houser, W., & Fernhall, B. (2006) Evaluation of the energy cost of playing a dance simulation video game in overweight and non-overweight children and adolescents. International Journal of Sports Medicine,27, 804–809.

Vernadakis, Ν., Gioftsidou, Α., Antoniou, P., Ioannidis, D., & Giannousi, M. (2012). The Impact of Nintendo Wii to Physical Education Students' Balance Compared to the Traditional Approaches. Computers & Education, 59(2), 196-205.

Vernadakis, N., Kouli, O., Tsitskari, E., Gioftsidou, A. & Antoniou, P. (2014). University students' ability-expectancy beliefs and subjective task values for exergames, Computers & Education, 75, 149-161.

Wagener, T.L., Fedele, D.A., Mignogna, M.R., Hester, C.N., & Gillaspy, S.R. (2012). Psychological effects of dance-based group exergaming in obese adolescents. Pediatr Obes, 7(5), e68–e74.

Wang, E.S., Chen, L.S., Lin, J.Y., & Wang, M.C., (2008). The relationship between leisure satisfaction and life satisfaction of adolescents concerning online games. Adolescence, 43(169), 177-184.

Warburton, D.E.R., Bredin, S.S.D., Horita, L.T.L., Zbogar, D., Scott, F.M., Esch, B.T.A., & Rhodes, R.E. (2007). The health benefits of interactive video game exercise. Applied Physiology, Nutrition, and Metabolism, 32, 655-663.

Λήψεις

Δημοσιευμένα

2023-04-08

Πώς να δημιουργήσετε Αναφορές

Νάνη Σ., Ματσούκα Ο., Χατζηνικολάου Α., & Αντωνίου Π. (2023). Η επίδραση των ψηφιακών διαδραστικών διαδραστικών παιχνιδιών άσκησης στην καρδιοαναπνευστική ικανότητα και στην υποκειμενική ζωντάνια νέων ενηλίκων. Άθληση και Κοινωνία, 1. ανακτήθηκε από http://83.212.133.37/ojs/index.php/ExSoc/article/view/345

Τεύχος

Ενότητα

Οργάνωση και Διοίκηση του Αθλητισμού, Αναψυχή